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Les formes d'implications des Personnages

Elu

Quelle est la différence entre un Personnage Joueur (PJ) et un Personnage Non Joueur (PNJ) ? Dans certains univers, les PJ sont nés pour devenir des héros et ont en conséquences des statistiques sensiblement supérieures au commun des mortels, de même qu'ils peuvent espérer acquérir des pouvoirs rares et être désignés pour affronter des dangers extrêmes qui mettent l'équilibre de l'univers en péril.

Survivant

Mais que se passe-t-il quand en réalité, rien, sur le plan de la prédestination ne distingue le PJ du PNJ ? C'est le cas dans les Ombres d'Esteren par exemple, on y incarne des gens "normaux" à qui il arrive des aventures extraordinaires. Cependant l'univers étant très dangereux, on rencontre rarement des PJ ayant réellement choisis d'être sur les routes. Meneuse sur une campagne qui en est à son sixième chapitre, avec plusieurs sous-chapitres et ayant vu passer plus d'une vingtaine de PJ de passage, j'ai pu constater quelques réflexes de création :

  • la majorité des PJ arrive psychiquement bien atteint en jeu (phobie, trauma, désordre près de se manifester...)
  • une majorité écrasante d'historiques comprend des morts de proches : perte du grand amour, famille massacrée, clan décimé, mentor périssant tragiquement...

Les PJ ainsi conçus sont tout simplement incapables de même souhaiter une vie normale, tout ce qui y ressemblait dans leur vie a été détruit. Il y a donc une notion de victime et de destin subi, qui fait pendant à un destin d'élu dans le cas précédent. Il n'y a pas de choix, il faut devenir aventurier ou mourir misérablement.

Notons que le "Survivant" est un mode d'implication courant. Ainsi le Monde des Ténèbres est-il largement peuplés de victimes puissantes : Vampires, Chasseur, Sin-eater... ils n'ont pas choisi leur destin, ils ont été traumatisés, forcés de devenir une créatures des ombres et doivent faire avec, aucun retour en arrière n'est envisageable.

Choix

Pour FIM en général, et Artland en particulier, le postulat est antinomique aux deux précédents :

  • aucune élection
  • par défaut, aucune victime (sauf à vraiment concevoir un historique victimaire, mais c'est un choix délibéré et conscient du Joueur, et qui d'ailleurs ne tient guère que pour quelques scénarios)

Pourquoi cette drôle d'idée pas du tout glamour ?

Tout simplement parce que les individus qui ressemblent le plus à des héros dans le vrai monde ne sont ni des élus ni des victimes surpuissantes. Ce sont des personnes, plus ou moins talentueuses, mais surtout déterminées. Scientifiques, résistants, navigateurs, explorateurs, artistes, hommes d'affaires, tous ont en commun d'avoir été prêts à des sacrifices considérables pour ce qui leur tenait à coeur. Ils sont capables, en pleine connaissance de cause, d'aller dans des endroits dangereux, en prenant certes toutes les précautions possibles, mais en sachant aussi que cela pouvait très mal se passer et dans certains cas, qu'ils risquaient des séquelles durables sur leur santé.

En FIM, quand un individu devient PJ c'est qu'il a décidé en son âme et conscience que certaines choses valaient davantage que le confort et la sécurité. Il est prêt à risquer ses biens, son avenir social, sa santé, sa vie, son âme parfois... pour une cause qui donne un sens à sa vie.

Quelqu'un qui se satisfait seulement de son intérêt personnel, qui ne voit pas pourquoi agir pour ce qui ne le concerne pas, regarde ce genre d'individu avec perplexité, en les considérant comme pas loin d'être fous. Qu'est-ce qui peut mener quelqu'un à chercher les ennuis ? Quelle est donc cette forme de masochisme qui vise le sublime et l'excellence et pour laquelle il est pourtant évident que jamais le but ne sera atteint, le chemin ne sera que parcouru...

Ainsi, s'il est toujours possible de jouer des élus ou des victimes plus ou moins puissantes, le "véritable" PJ en FIM est quelqu'un qui a décidé, dans son enfance, son adolescence ou au cours de sa vie d'adulte qu'il y avait plus à faire que seulement avoir à manger et à se loger, que dans le grand chaos absurde de l'existence, le sens des événements serait celui qu'il lui donne.

peinture par Maurice Hagemans (Liège 1852-Ixelles 1917), la gardienne d'oies, (cm 19 x 23) | Wikimédia Commons

peinture par Maurice Hagemans (Liège 1852-Ixelles 1917), la gardienne d'oies, (cm 19 x 23) | Wikimédia Commons

Les motivations

On peut grouper les motivations par thèmes élémentaires, sachant que les harmoniques sont plus appropriées dans un groupe ayant une dynamiques positives et que les dissonances compliqueront considérablement les relations.  Chaque individu peut avoir plusieurs motivations hiérarchisées ou en concurrence.

Harmoniques

  • Ombre : goût du mystère, besoin de lever le secret, lutte contre l'impossible
  • Terre : autodiscipline, rigueur, sens du devoir, bâtisseur persévérant, notion de temps long, réalisations concrètes
  • Eau : amitié, amour, dévouement, compassion, consolation, pitié, miséricorde face à la souffrance
  • Feu : goût du risque, recherche de sensation fortes, défense des faibles et des opprimés
  • Air : goût de la découverte, de la nouveauté, du contact, de l'échange, des idées, besoin d'expérimenter, de créer, d'aller de l'avant
  • Lumière : défense du bien commun, sens de la justice, recherche d'harmonie, éthique, idéal humaniste ou religieux

Dissonances

  • Ombre : obsession pour les ténèbres et le pouvoir, besoin de transgression, revanche ou vengeance suite à traumatisme lié à de sombres puissances (enfers, sexualité, magie noire...)
  • Terre : obéissance, obsession du dogme, des lois, de l'honneur, terminer ce qui est commencé quoi qu'il arrive, défense de l'acquis (tradition, murs, passé...)
  • Eau : besoin de plaire, séduire, ou au contraire d'annihiler toute émotion, vengeance ou revanche suite à traumatisme affectif d'abandon ou de perte (deuil, meurtre)
  • Feu : besoin de domination, de conquête, d'affirmer sa force, rage, besoin de se sentir "vivant" par les moyens les plus extrêmes
  • Air : provocation, agitation, chasser l'ennui, fuite, jeu cruel, besoin radical et irrépressible de "liberté" avec toute l'instabilité qui va avec
  • Lumière : appât du gain, besoin de briller, revanche sur la société ou sur une humiliation publique

Echelle

Ce n'est pas tout d'avoir des éléments, il s'agit aussi de savoir à quel point ils influencent la vie, et sachant que plus les valeurs & motivations sont élevées, plus le sujet est considéré comme anormal par la majorité de ses contemporains :

  • 7 : guide l'existence tout entière, structure les valeurs et relations. Exemple : Roméo & Juliette placent l'amour et seulement lui aussi haut... ça ne leur a pas réussi. Pousse à des actes "fous"
  • 6 : plus important que la vie
  • 5 : en concurrence avec le désir de vivre. Le sujet est susceptible de mettre sa vie en péril.
  • 4 : en concurrence avec les valeurs de défense de l'avenir, du confort, de la sécurité matérielle. Valeur minimale pour qu'un élément soit une "motivation" pour un PJ, en dessous, les individus sont tentés d'agir, mais hésitent trop et tiennent davantage à la défense de leurs acquis.

Avoir une motivation très élevée ne rend pas nécessairement irrationnel. Considérons par exemple un auteur pour qui la création artistique est estimée à Air (H) à 7. Cela signifie qu'il ne renoncera jamais à créer malgré les interdiction d'un régime totalitaire qui peut lui infliger un sort terrible. Mais il ne va pas non plus se suicider bêtement en affirmant sa position en public, sauf à être animé par d'autres mobiles qui le poussent à agir frontalement. Il peut mettre en place un projet d'évasion, d'émigration, ou bien un réseau clandestin. 

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