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L'assaut (tour, round, passe d'arme...) est une notion technique omniprésente en Jeu de Rôle (JdR), un outil permettant de gérer les phases d'action. Comme beaucoup d'autres, j'ai réfléchi à des solutions pour l'améliorer. Elles ne sont peut-être pas parfaites, mais je suis en l'état, après pas mal de tests, assez satisfaite de l'outil que représente "l'assaut à durée subjective". Pour le reste (décomposition de l'action), cela reste encore à l'état de test. A voir si ce n'est pas trop encombrant, et si cela résout des problèmes, voire offre une dynamique intéressante en cas de combat tactique.

Pourquoi un assaut subjectif ?

Les limites de l’assaut à durée objective

Les scènes d’actions en JdR sont découpées en unités, en séquences courtes permettant de gérer les entreprises des uns et des autres qui ont normalement lieu simultanément. L’assaut est également souvent appelé « tour », ou « passe d’arme ». Par commodité, l’assaut est généralement converti en une unité de temps de 6 secondes, de sorte que 10 assauts fassent 1 minute.

L’intérêt technique dans la gestion du jeu est évident, en revanche, ce système comporte un inconvénient dramatique majeur : en séquençant et condensant les actions efficientes de combat en particulier, il donne l’impression qu’un combat épique s’est déroulé en 30 secondes… Si dans certains contextes cela reste vraisemblable, dans d’autres, ce constat aboutit à une situation un peu aberrante.

Le choix de l’assaut à durée subjective

L’assaut objectif étant parfois insatisfaisant, il existe une solution simple pour éviter ses défauts : utiliser une notion de durée subjective pour mesurer les tours de jeu séquençant l’action. Le Meneur choisit l’échelle de durée qui correspond au style dramatique de la confrontation :

  • Un tour = 6 secondes. Ce réglage vaut pour des phases d’action dense où chaque seconde compte (poursuite…)
  • Un tour = 1 minute. Signale une bagarre générale un peu confuse, avec déperdition d’énergie, une mêlée de faible ampleur…
  • Un tour = 1 heure. Signale une bataille épique, où l’on néglige de se souvenir de nombreuses phases intermédiaires (se mettre à couvert, souffler, reprendre…).

Le Meneur peut ajuster la durée objective des tours en dilatant plus ou moins l’écoulement réel du temps. On considèrera alors qu’entre deux moments où il fut possible de placer une action décisive, beaucoup d’autres furent diversement parasitées et négligeable. À l’issue du combat, la mémoire est sélective et ne garde clairement que les actions des assauts.

Les limites de l'assaut subjectif

Qui dit subjectivité implique une différence possible de perception. Le Meneur choisit à quel point le temps ralentit à mesure de son intensification, mais les Joueurs doivent être avertis de ce que leurs Personnages (PJ) ne connaîtront qu'après la scène le temps qu'elle a duré.

Par ailleurs il est préférable de n'étirer le temps que d'une manière qui ne nuise pas objectivement aux PJ, sous peine de voir apparaître un fort sentiment d'injustice puisque les Joueurs ne maîtrisent par le chrono, mais devraient tout de même subir les conséquences d'un facteur dépendant exclusivement du Meneur.

Portions of a Costume Armor Kolman Helmschmid  (German, Augsburg, 1471–1532) | Backplate and rump: Gift of Bashford Dean, 1924; vambraces: Mrs. Stephen V. Harkness Fund, 1926; top lames of vambraces: Bashford Dean Memorial Collection Funds from various donors, 1929 | Metropolitan Museum of Art

Portions of a Costume Armor Kolman Helmschmid (German, Augsburg, 1471–1532) | Backplate and rump: Gift of Bashford Dean, 1924; vambraces: Mrs. Stephen V. Harkness Fund, 1926; top lames of vambraces: Bashford Dean Memorial Collection Funds from various donors, 1929 | Metropolitan Museum of Art

Nombre d’actions par assaut

Dans la plupart des cas, les actions par tour de combat sont estimées simplement, comme des unités logiques et vraisemblables. Il s’agit ici de préciser les ordres de grandeur et types d’action dans une perspective de combat tactique.

  • L’échelle est de 1 à 6, signalant l’intensité d’investissement dans sa réalisation.
  • Un assaut offre normalement 6 unités d’actions (6pts), ce qui permet typiquement d’attaquer, de faire quelques pas et parer.
  • Les actions défensives, qu’elles soient physiques ou surnaturelles, coûtent toute 1pt. Cela signifie qu’il est possible de submerger un adversaire en utilisant contre lui plusieurs actions offensives de nature différente.

 

Coût de l’action

Qualification

Exemple

1

Automatique

Parer, Esquiver, détecter, résister à la magie, à une attaque mentale…

2

Simple

Déplacement sans risque, ouvrir une porte et jeter un coup d’œil…

3

Impliquée

Action offensive (Attaque, Discrétion, Arcanes, Emprise)

4

Complète

Fuir le terrain (=deux actions de déplacement, mais en continuant de se défendre un peu)… 

5

Complexe

Crocheter une serrure, taper un code…

6

Absorbé

Attaque à outrance (deux actions offensives, aucun déplacement, aucune défense), Fuite éperdue (= 3 actions de déplacement, aucune défense)…

Nota : les actions complexes sont à appréhender avec discernement. Il est hors de questions d’entendre un délicat cliquetis dans un mécanisme de coffre-fort pendant qu’un assaillant hurle à côté…

Exemple : un gardien a trois adversaires, l’un est au contact et l’attaque, l’obligeant à parer (+1pt) ; le second use d’arcanes et l’oblige à résister (+1pt) ; le troisième se faufile pour se placer dans son dos et l’attaquer par surprise (+1 pt). Le gardien peut décider d’ignorer volontairement un ou deux adversaires, sa défense contre eux tombant à zéro. L’autre solution consiste à réserver des défenses contre chaque, soit 3, et ne mener par ailleurs qu’une seule action offensive (+3pts), et aucun déplacement.  Le total est de 6pts. Si le gardien devait se défendre contre un adversaire supplémentaire, sa défense contre lui serait nulle.

Durga as Slayer of the Buffalo Demon Mahisha (Mahishasura Mardini)  Date:     14th–15th century Culture:     Nepal | Gift of Alice and Nasli M. Heeramaneck, 1986 | Metropolitan Museum of Art

Durga as Slayer of the Buffalo Demon Mahisha (Mahishasura Mardini) Date: 14th–15th century Culture: Nepal | Gift of Alice and Nasli M. Heeramaneck, 1986 | Metropolitan Museum of Art

Tag(s) : #FIM, #Jeux de Rôle