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La mécanique des Hauts-Faits propose une approche subjective de l’expérience des Personnages (PJ / PNJ), traduisant l’historique et le vécu en jeu, au cours de la chronique.

 

  1. Les Haut-Faits ont pour but de traduire aussi bien l’historique d’un Personnage (faits saillants, revers) que l’évolution de celui-ci en jeu et dans le futur. Ils constituent des mots-clefs, des étapes qui ont marqué la psyché, la vision du monde, les représentations, les relations : ce sont les chapitres de la biographie du Personnage. Quand on les met bout à bout, on comprend par quoi il est passé, les problèmes qu’il a surmonté, les crises de conscience qui l’ont marqué.
  2. Physique, mentaux, sociaux ou surnaturels, les Hauts-Faits peuvent toucher tous les domaines. Ils sont des vécus courts et intenses (traumatisme, déclic, illumination), ou bien traduisent des changements lents, qui paraissent invisibles mais n’en transforment pas moins en profondeur la personne (relation, carrière, quête).
  3. En premier lieu, les Hauts-Faits traduisent le vécu existant lors de la création de Personnage, ensuite, ils deviennent le présent desdits Personnages. Ce faisant ils sont un élément qui accompagne et justifie le gain d’expérience en jeu. Les points d’expérience ne sont ainsi pas seulement des données fictives, un carburant pour acheter des améliorations, mais deviennent une trace de l'histoire, un aide-mémoire.

 

Remarque : Je teste régulièrement des règles pour voir comment elles tournent, celle des Hauts-Faits, si elle n'est pas forcément parfaite dans l'équilibrage du lien "point d'expérience / Hauts Faits" est autrement relativement fluide et lisible. L'aspect "biographie du héros"  est assez intéressante, mais le tout n'a de sens que sur un jeu en "campagne", donc sur le long terme. L'idée est d'offrir plus qu'une simple liste de quêtes terminées, mais bien de pouvoir donner un sentiment de continuité, de pouvoir se dire en relisant les Hauts-Faits : "voici le moment où j'ai enfin pu débloquer cette compétence au-delà du deuxième seuil", et pouvoir se remémorer tous les efforts accomplis pour trouver un maître dans le domaine ou mener soi-même des expérimentations hasardeuse... 

Gain par Haut-Fait :

Par commodité, tous les gains en expérience dus à des Hauts-Faits peuvent être de 5 XP, mais ils peuvent également

• Exploit : 4, 6, 8 XP
• Tournant : 6 XP
• Révélation : 2 XP+1pt Psyché
• Quête : 1, 2, 4, 6, 8, 10 XP

Proposition d'équilibrage

Exploits

Comment se fait-il que quelqu’un puisse pratiquer un art ou une science durant des années sans vraiment progresser au-delà d’un certain stade ? Certains ont un déclic et d’autres pas. Les Exploits traduisent le déclic par lequel quelqu’un qui était longtemps plafonné à un niveau de compétence parvient à une conscience supérieure de ce domaine, se dépassant lui-même. Il est impossible d’atteindre l’excellence sans se confronter à de nouvelles stimulations, des défis inédits. Se contenter du connu, du familier, de l’habitude, ne permet pas de dépasser certains paliers.  

Pour y parvenir, il a le choix entre :

  • explorer en profondeur une nouvelle spécialité, une nouvelle discipline au sein de cette compétence, lui permettant de réfléchir de manière originale à son domaine de prédilection, l’enrichir d’approches nouvelles
  • surmonter des difficultés anormalement importantes par rapport à sa pratique habituelle, se donnant de nouveaux défis, tels que des voyages dangereux, des expéditions, résoudre un problème réputé insoluble…

10 – Premier Palier

Passer le premier palier signifie atteindre un niveau professionnel dans un domaine. La plupart des métiers comprennent des initiations permettant de passer du statut d’apprenti à celui de « compagnon », de même qu’un baptême du feu suffit pour les compétences guerrières. Vaut 4 XP.

20 – Second Palier

Dépasser le second palier signifie passer de compagnon à « maître ». Il faut être expérimenté, avoir des connaissances diversifiées, être capable d’enseigner à un élève, avoir au moins un domaine d’expertise. Vaut 6 XP.

30 – Troisième Palier

Dépasser le troisième palier signifie devenir un « grand maître » dans son domaine de compétence, une référence dans la région, voire le pays. Le sujet acquière nécessairement une certaine célébrité parmi ses pairs. Vaut 8 XP.

40 – Quatrième Palier

Aller au-delà du quatrième palier revient à atteindre un niveau d’excellence « historique », celui qui permet de bouleverser la vision d’une génération quant à un domaine particulier. On atteint ici le maximum des possibilités humaines.

50 – Cinquième Palier

Celui qui dépasse le cinquième palier touche au mythique et au « légendaire ». Ses exploits paraissent invraisemblables à une personne raisonnable qui les écoute, elle croit entendre un conte ou une épopée dont les événements sont grossis, exagérés. Ces possibilités n’existent que dans un cadre imprégné de surnaturel, même les actions anodines paraissent comme enchantées, comme si des sortilèges se manifestaient dans toutes les actions du domaine d’excellence.

Agate découverte dans l'Esterel - David Rix Eibonvale - Wikimédia Commons

Agate découverte dans l'Esterel - David Rix Eibonvale - Wikimédia Commons

Tournants

Dans une existence, les tournants aident à construire son identité, à se raconter. Ils sont une infinité mais certains sont relativement fréquents, leur description est présentée à titre d’exemple pour montrer leurs enjeux dans le jeu.

Affect & relations

Le Personnage a un ami, un ennemi, un rival, un mentor, un parent adoptif ou est amoureux. Dans tous les cas il s’est investi dans cette relation, positive ou négative, constructive ou destructive. Que cette histoire soit encore d’actualité ou appartienne déjà au passé, elle a marqué la vie, changé le cours du destin, en bien ou en mal. Parfois un événement malheureux sur le moment se révèle avoir des conséquences à long terme très favorables, à moins que ce soit l’adaptation du sujet à la situation qui lui a permis

  • Une opportunité. Grâce à une trahison ou une aide inattendue, le personnage a pu apprendre une spécialité rare, découvrir un nouveau métier, montrer de quoi il était capable… Il a pu changer de vie, faire un virage qu’il n’aurait jamais pu imaginer.
  • Perte. Abandon, trahison, orphelinat, divorce, deuil…  D’une manière ou d’une autre, le sujet a vécu une séparation d’un être aimé et il en résulte une blessure narcissique et la nécessité de se reconstruire.
  • Rythme de vie. Une promotion, un mariage, un changement de pays.  Il a fallu s’adapter aux autres, à de nouvelles habitudes, faire preuve de souplesse et d’ouverture d’esprit.
  • Responsabilité. Devenir parent, devenir chef, fonder une entreprise, recueillir un orphelin ou un réfugié, prendre un disciple ou un apprenti sous son aile…

Carrière

Des mois, a fortiori des années à vivre avec un certain état d’esprit, un métier, donne des habitudes, des réflexes, un certain savoir-faire : peintre, charpentier, historien, jongleur, voleur des rues, marin, soldat… Une carrière vaut comme un tournant lent, qui doucement imprime sa marque sur la personnalité et les attitudes.

La carrière peut être un métier ou un archétype dans le cas où l'on joue des "classes", ce peut être un moyen 

Par défaut, les éléments historiques marquants, telles que d’anciennes quêtes personnelles peuvent être traités comme des Tournants de sorte que la catégorie des Hauts-Faits de Quête se limite au vécu du PJ durant la chronique.

Exemple : un Joueur crée un PJ expérimenté qui revient d’un pèlerinage. L’accomplissement de ce dernier était une peine imposée pour expier un crime, c’était donc la conclusion d’un arc narratif personnel (voir « Quête »), mais comme l’événement se déroule avant que le PJ ne soit joué pour la première fois, l’épisode est considéré comme un Tournant.

Le passé du PJ peut également se traduire sous la forme d’Exploit.

Exemple : Le PJ expérimenté qui revient de pèlerinage dans les contrées lointaines a appris là-bas une technique d’escrime rare et puissante auprès d’un maître réputé. L’enseignement qu’il a suivi peut prendre la forme d’un Exploit de Premier ou Second palier, et ainsi justifier une excellence particulière dans le domaine martial.

Traduire l'historique d'un Personnage Joueur en Hauts-Faits

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