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Pour concevoir le système métaphysique et le surnaturel de FIM, j'ai passé beaucoup de temps à m'efforcer de comprendre les représentations du monde anciennes, les figures mythiques qui revenaient sans cesse, des motifs souvent incompréhensibles... En puisant dans les travaux de Claude Lecouteux et de Bernard Sergent notamment, s'est mis progressivement en place un ensemble dans lequel les manifestations surnaturelles obéissent à des règles, elles ont un sens. Le but est de mettre sur pied quelque chose qui se tienne avec une solide assise mythologique, il faut donc aussi préciser qu'il est impossible d'être sûr de la véracité initiale de la synthèse : je pars d'éléments épars sur des périodes antérieures à l'invention de l'écriture. A partir de bribe, je tisse, je complète, et immanquablement, il y a un apport créatif même si je m'efforce de faire en sorte que le tout soit cohérent avec les fragments légendaires disponibles. 

 

Or qui dit prévisibilité, dit aussi qu'un personnage peu puissant mais bien informé pourra affronter des difficultés importantes et réaliser de grandes choses. Il y a donc à mon sens un intérêt en termes de jeu à proposer un univers surnaturel réfléchi, dans lequel Meneurs et Joueurs ont des idées claires sur ce qui est possible ou pas. J'aime autant éviter les situations où le Meneur a un pouvoir discrétionnaire disproportionné par rapport à son rôle qui est tout de même de collaborer avec les Joueurs au plaisir commun. Des pouvoirs, oui, mais uniquement là où c'est nécessaire. Permettre aux Joueurs de comprendre l'univers doit ainsi également leur permettre de se l'approprier plus aisément.

 

 

 

Bibliographie & Articles connexes :

 

  • Compétence "Sensibilité" en général : permet de percevoir les esprits, notamment défunts
  • Création de personnage 1 - Composantes : pour voir l'articulation entre système et univers, logique d'ensemble
  • Repenser la figure du vampire : le vampire est très à la mode, l'article vise à proposer des possibilités pour le rafraîchir, en accord avec le "fonctionnement" des revenants qui sera développé plus en détail dans un autre article
  • Claude Lecouteux,
    • Fées, sorcières et loups-garou, éd. Imago, 1992, rééd. 2005
    • Chasses fantastiques et cohortes de la nuit au Moyen-âge, éd. Imago, 1999
    • Les nains et les elfes au Moyen-âge, éd. Imago, 1988, réed. 2003
    • Fantômes et revenants au Moyen-âge, éd. Imago, 1996

 

 

http://images.metmuseum.org/CRDImages/as/web-large/DT5073.jpg

 

 

Pendant in the Shape of a Knotted Dragon

Chine, 3e siècle av. J.-C.

Metropolitan Museum of Art

 

 

 

 

Couleur

Blanc, Rouge, Noir

 

Les défunts dans les anciennes traditions sont associés volontiers aux teintes sacrées liées aux grandes fonctions symboliques :

 

 

Blanc

Rouge / Or

Noir

Sacré

Guerre

Travail

Prêtre

Combattant

Paysan

Justice

Protection

Prospérité

Dieux

Ordre

Fertilité

Monde céleste

Monde terrestre

Monde souterrain

Guérison

Arme

Magie

 

 

Le rouge est parfois remplacé par de l’or, de sorte que ce matériau puisse représenter les attributs de la seconde fonction : pouvoir exécutif, pouvoir temporel, force, vigueur, courage…

 

Une sorte de quatrième fonction peut être identifiée, elle correspond aux "hors castes", aux esclaves, intoutouchables, bannis, voleurs et marginaux : tous ceux qui sont en dehors de la société. Il est amusant de noter que ces fonctions correspondent aux quatre archétypes de personnages du temps des origines du Jeu de Rôle : prêtre, guerrier, mage, voleur. Ces fonctions se retrouvent par ailleurs dans le système de castes en Inde, et dans l'idéal de l'organisation de la société dans le moyen-âge européen : ceux qui prient, ceux qui combattent, ceux qui travaillent. En somme, il y a là un système symbolique suffisamment enraciné pour être capable de traverser les siècles et s'imposer instinctivement comme porteur de sens. Le comprendre consciemment est cependant un moyen de l'utiliser délibérément ou tout aussi volontairement le modifier ou le délaisser.

 

Le Roi

 

Il existe des manifestations surnaturelles des trois couleurs fondamentales. Rassemblée entre les mains d’un même maître, les couleurs résument la fonction royale :

 

 

  •  il unit un peuple dans sa diversité
  •  il unit les trois mondes (ouranien, terrestre, chtonien)
  •  il est représentant des valeurs essentielles à l’harmonie et au bonheur de la société : justice (relation aux dieux), protection (ordre), prospérité (fertilité)

 

 

La couleur des morts

 

Les récits légendaires comportent trois types de défunts :

 

 

Blanc

Rouge / Or

Noir

Célestes, bienveillants, protecteurs d’une lignée, d’une famille. Ancêtre vénéré.

Heureux, liés à la terre, sortant lors de la saison claire (printemps & été). Deviennent des fées[1] vivant dans un monde de richesses inouïes.

Tordus, tourmentés, malveillants, rusés, utilisant la magie. Transformés en pierre à l’aube.

 

 

[1]Avec le temps, les fées aux riches demeures d’or et de lumière changent parfois de couleur, le rouge ou l’or étant remplacé par du vert sous l’influence du christianisme. Le vert est en effet une couleur dont la charge négative est importante, tandis que l’or et le rouge furent longtemps valorisés.

 

Tag(s) : #Inspirations, #Surnaturel