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Tandis que je venais à la bibliothèque pour consulter le recueil analytique des archives du Parlement criminel sous Philippe VI de Valois, j'ai eu le loisir de passer par la table des "nouveautés", et l'une d'elle en philosophie a piqué ma curiosité :

 

Schallum Pierre (dir), Phénoménologie du merveilleux, Presses de l'Université de Québec, 2012.

 

Les thèmes abordés sont entre autre chose le merveilleux et la quête de sens, ce qui peut nourrir la réflexion autour du Jeu de rôle (JdR), notamment en donnant des outils conceptuels pour mieux penser l'importance du jeu, de l'amusement, de l'étonnement, de la surprise et de la joie. Ces notions touchent l'activité même de jouer mais peuvent aussi servir de piste de réflexion pour la manière de concevoir les univers ludique.

 

De multiples formes d'émerveillement

Une espérance

" L'émerveillement est source de joie, la joie de qui s'étonne étant le commencement de quelque chose, l'éveil d'une âme alerte devant l'inconnu." (p.6 et s.) Cette ouverture sur la nouveauté implique une forme de patience et de vigilance, être toujours en quête du trésor métaphorique caché quelque part. Le corrollaire est l'acceptation de la difficulté et du temps nécessaire pour parvenir à le trouver. Une annonce, la capacité à se projeter dans le futur heureux permet de se mettre dans l'état d'esprit adéquat pour plonger dans l'événement dans le "bon" état émotionnel, vivre l'intensité voulue. Le sujet est appelé à s'impliquer, se sentir responsable personnellement des événements.

 

 

Certaines caractéristiques sont aisément transposables dans la conception d'une histoire :

 

  • surprise de l'inconnu : redécouverte du quotidien, bouleversement, caractère inédit d'une rencontre ou situation...
  • rareté : le sentiment d'unicité, du caractère précieux d'une situation, d'une personne, d'un bien (foyer, artefact)...
  • difficulté, effort et temps nécessaire : le sentiment de mériter la gratification finale
  • une préparation, une annonce, une initiation : prophétie, information qui laisse imaginer, se projeter dans le combat ou une exploration ou une fête...
  • responsabilité : les personnages qui agissent influent directement sur l'action, sur le résultat, l'issue...

 

Un étonnement

" L'étonnement nous porte à contempler attentivement." (p.65 et s.) Il est le remède au dépérissement, à la désensibilisation, à une morne torpeur qui prend la forme du nihilisme, du désenchantement, de l'aliénation... Ces états sont liés à la perte du sens du précieux, de l'appartenance au monde. L'étonnement, qu'il soit stupéfaction, émerveillement ou effroi, est une porte de l'apprentissage, il est nécessaire pour découvrir le monde. Constater l'étonnement, c'est également prendre conscience de son ignorance. Piquer la curiosité aide à entreprendre une démarche autonome, au contraire de l'illusion d'un savoir complet, entier, déjà fini.

 

La traduction pratique de l'étonnement concerne a priori surtout les histoires d'enquêtes et de mystères, le fantastique

  • Ignorance : le personnage découvre que la réalité est plus vaste que ce qu'il imaginait. C'est un ressort usuel des jeux à Secrets, mais il peut être plus largement utilisé en dosant le flux d'informations sur l'univers, la situation, les difficultés du personnage.
  • Il prend conscience de l'émergence de l'énigmatique, du paradoxal, de l'intrigant, du mystérieux et de "l'incomplétude de son savoir"... ce qui lui permet d'aller à la rencontre de l'inconnu, d'enquêter par lui-même pour en savoir plus.

 

 

 

http://images.metmuseum.org/CRDImages/ap/original/ap66.142.jpg

 

Tag(s) : #Inspirations, #Jeux de Rôle, #Littérature