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La réflexion autour de la prémisse des romans m'amène à une longue digression sur les éléments utiles pour caractériser un scénario de Jeu de rôle (JdR), l'exercice impliquant de penser à la pratique du Meneur comme aux intérêts des Joueurs.

 

Bibliographie  & Articles connexes

 

 

 

 

Une caractérisation pour Meneurs & Joueurs

Ci-dessous le modèle que j'utilise actuellement pour synthétiser les éléments qui me semblent essentiels pour caractériser un scénario de JdR. Je ne précise pas le système car j'utilise systématiquement FIM (Fortuna Imperatrix Mundi) par défaut.  L'idée était de donner des informations concernant le Meneur, les Joueurs et le coeur de l'intrigue. A la suite un point sur le système de mots-clefs en cours d'élaboration pour répondre aussi efficacement et brièvement que possible à chaque question, à chaque point.

  

 

 

Titre :

 

  • Style :
  • Ambiance :
  • Cadre :

***

  • Implication :
  • Dispositions :
  • Défis :
  • Dangerosité (Personnages) :
  • Complexité (Joueurs) :

***

  • Enjeu :
  • Nœud :

 

Les informations pour le Meneur

En premier lieu sont présentés le Style, l’Ambiance et le Cadre. Ces informations intéressent le Meneur de Jeu qui décide si ces éléments de base lui conviennent, s’il se sent prêt à maîtriser dans ces conditions générales.

 

 

Le Style sert à décrire le genre d’action, la tendance. On peut distinguer trois groupes principaux : Action (pour ce qui demande une dominante physique), Enquête (pour une dominante mentale), Intrigue (pour une dominante sociale). À cela il est possible de préciser si l’histoire comporte ou non du Surnaturel (magie, créature magique) ou du Spirituel (mystique, divin, âme, métaphysique). Une nuance de Contre la montre signale que les PJs devront agir dans un délai limité sous peine d’échec cuisant ; le Bac à sable propose de nombreuses opportunités à saisir pour construire l'histoire qui de facto n'est pas structurée à l'avance. L’Exploration est un style hybride dans lequel le voyage vers l’inconnu est un élément central avec des questions de localisation, des relations humaines mises à l’épreuve par les difficultés matérielles et environnementales.

 

L’Ambiance donne des indications sur le mode narratif, le "genre" : Horreur, Angoisse, Gothique, Enfantin, Médiéval-Mignon, Héroïque, Réaliste… Ce critère guide la manière de présenter l’histoire, de décrire les événements. Rien n’interdit de jouer sur un mode décalé, mais c’est un exercice plus difficile que d’utiliser le ton de jeu par défaut.

 

Le Cadre est une indication de lieu et de temps signalant donc au Meneur sur quoi il va devoir se préparer pour répondre aux questions des Joueurs en cours de partie.

 

 

http://images.metmuseum.org/CRDImages/ep/web-large/DP170811.jpg

Les informations concernant les Joueurs

Les informations suivantes sont destinées aux Joueurs, elles visent surtout à s’assurer que les PJs sont en mesure d’entrer dans l’histoire facilement et sont capables d’arriver au bout du scénario.

 

 

L’Implication est une rapide indication pour déterminer quel genre de Personnage Joueur (PJ) aura de la facilité pour se sentir concerné par l’histoire. La terminologie principale est : Mercenaire (pour des personnes motivées par l’argent et faisant profession de la vente de leur capacité de combat et recrutés pour ces raisons) ; Investigateur (pour les détectives privés professionnels ou amateurs auxquels on fait appel pour ces caractéristiques) ; Curieux pour les drôles de personnage qui suivent une intuition ou une idée qui leur plait ; Initié pour ceux qui agissent parce qu’ils appartiennent à un groupe surnaturel marqué par une éthique ; Agent pour ceux qui agissent comme subordonné au sein d’une structure ; Élus signale une implication pour des motifs divins ou le jeu d’un hasard qui place les PJs en situation d’être les seuls à pouvoir agir.

 

 

Remarque : Aux côté du critère d'implication, je me demande s'il ne serait pas judicieux de mettre l'accent sur les valeurs ou plus précisément les  Dispositions (valeurs, attachements, éléments du tempérament) qui sont les plus susceptibles d'être intéressés par l'histoire. L'intérêt de ce complément est qu'il permet de voir immédiatement par quels biais ajouter des noeuds dramatiques complémentaires à l'enjeu principal. Les motivations des Joueurs ont le plus de chance de s'exprimer via les Dispositions puisqu'elles sont choisies par eux lors de la création du Personnage puis étoffées au cours du jeu : amis, objectifs personnels, dérangements ou vertus...

 

 

Les Défis regroupent les Efficiences, Compétences et spécialités ou disciplines plus ou moins rares qui ont le plus de chance d’être mises à l’épreuve. Un Personnage qui est mauvais dans tous les défis proposés connaîtra plus de difficultés en jeu, ce qui aura pour effet d'augmenter mécaniquement la difficulté globale du scénario.

 

La Dangerosité indique l’intensité du risque pesant sur les Personnages. Par défaut, il porte sur la vie physique (bobo, blessure, mort), mais dans certains cas, il peut peser sur la vie sociale (honte, déshonneur, ruine), ou encore la vie spirituelle (péché, pénitence, damnation)… La terminologie est Faible pour une histoire qui a très peu de chance de causer du tort aux Personnages ; Moyenne pour de probables dégâts qui peuvent être réparés sans trop de difficulté ; Élevée pour la possibilité non négligeable de perdre le Personnage ou subir une atteinte significative à son intégrité.

 

La Complexité est le facteur qui met à l’épreuve les capacités du Joueur lui-même. Une difficulté Transparente signale que l’histoire est simple, la trame est aisément lisible, adaptée à des Joueurs qui veulent seulement se détendre, ou bien à des Débutants. La situation la plus courante est une difficulté Courant, qui demande de réfléchir mais il est possible en cas de blocage de demander à un PNJ ou en s’appuyant sur un jet de compétence pour aller plus loin. Le cas le plus rare est la difficulté Supérieure. Il faut du sens logique, de l’esprit de synthèse, de la persévérance, de l’initiative. À réserver à des Joueurs motivés et qui sont dotés d’une certaine forme de créativité et d’adaptabilité autant que de connaissances pratiques ou de la capacité à en acquérir rapidement à l’aide d’une aide de jeu.  

 

 

http://images.metmuseum.org/CRDImages/aa/web-large/DT775.jpg

 

Les indications de contenu

Les derniers critères de présentation du scénario donnent des indications sur le contenu, sur les points forts de l’action.

 

L’Enjeu décrit les critères de réussite ou d’échec de la mission, de manière factuelle, simple. Il pourra s'agir de simplement survivre, comprendre un problème métaphysique, sauver quelqu'un, éviter un événement funeste, d'apprendre une information importante... L'enjeu est une méthode de direction du scénario selon des critères essentiellement ludistes.

 

Le Nœud en revanche est un critère plus subtil et plus narrativiste qui présente un axe de réflexion qui peut être abordé au travers du scénario. Il peut être plus ou moins développé, simplement au travers du déroulement de l’histoire, ou bien appuyé et donner lieu à des débats à Table, ou encore constituer une épreuve intérieure pour les Personnages. La surmonter est une occasion de développement personnel pour ces Personnages. Le noeud est ce qui constitue le coeur et la profondeur d'une histoire qui dépasse le stade de la simple "mission".

 

 

 

http://images.metmuseum.org/CRDImages/ap/web-large/DT1539.jpg

 

Pour une intégration de la prémisse

 

Si je reprends les caractéristiques permettant de décortiquer une prémisse de roman ou de film pour l'appliquer au scénario de JdR, il apparaît que certains points sont récupérables, d'autres plus difficilement :

 

  • Prémisse : rédiger en une phrase le coeur de l'histoire. En général, les scénarios de JdR privilégient les synopsis de 1 à 5 lignes, ce qui revient quasiment au même, à la différence que l'idée avec la prémisse ainsi concentrée, l'idée est censée être plus claire, plus percutante, plus efficace, mieux apte à être développée.
  • Possibilités : développer les potentialités d'une histoire, et pour le JdR les différentes issues ou cheminements envisagés, ce qui permettrait sans doute de mieux préparer l'adaptation aux actions des Joueurs.
  • Concept : processus ou forme organique par laquelle l'histoire se déploie d'une manière unique. C'est un élément intéressant, qui me semble proche du "Noeud" mais je vois difficilement comment l'adapter dans sa totalité au JdR, sauf à prendre un aspect un peu expérimental. A réfléchir.
  • Conflit : contre qui et pourquoi les PJs se battent-ils ? Cette notion est raisonnablement simple à formaliser. Sur le plan de l'implication, le "pourquoi" gagne à être adapté pour chaque PJ indépendamment.
  • Action principale : notion assez proche à première vue de l'Enjeu, du problème qui va servir d'unité principale à l'ensemble de la trame.
  • Transformation du personnage : l'élément qui me semble le plus dynamique et le plus intéressant, mais pas facile à mettre en oeuvre. Il s'agit de concevoir les PJs avec des faiblesses explicites et pour le Meneur de voir dans quelle mesure l'action principale les met à l'épreuve. Il me paraît difficile de prévoir ou faciliter la transformation du personnage dans chaque scénario, chaque grosse histoire, ne serait-ce que parce qu'elle concerne plusieurs PJs, une équipe plus ou moins unie. Il est cependant évident qu'une de mes satisfactions de Joueuse est de voir le personnage évoluer, résoudre ses problèmes, réaliser des objectifs personnels... L'actuel mécanique de "hauts faits" (exploit avec dépassement de soi, grand changement dans la vie, modification de la vision du monde) conditionnant l'évolution des PJs en système FIM va en ce sens, mais pas de manière explicite, ce qui peut nuire à la clarté et à l'efficacité de la communication entre Meneur et Joueur. Cela pourrait être explicité (ébauche) comme suit :
    • Faiblesses de compétence : manque objectif d'expérience et de connaissance. La transformation passe par le fait de dépasser des paliers par des réalisations importantes qui changent la vie du personnage
    • Faiblesses psychologiques : affronter une dissonance, un défaut, un traumatisme, un dérangement... 
    • Faiblesses situationnelles : manque d'argent, manque de reconnaissance, faim, insécurité... à proprement parler, la résolution de ces problèmes n'implique pas nécessairement de transformation, mais elles tendent à forcer le changement psychologique pour être capable à l'avenir de ne plus connaître ces difficultés.
  • Choix moral : en étoffant le Noeud, on peut aisément parvenir à ce résultat, et donc à la satisfaction d'un changement effectif du personnage, son évolution.

 

...

Tag(s) : #Jeux de Rôle, #FIM