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Les histoires jouées peuvent être écrites sur des coins de table, improvisées à partir d'un détail ou au contraire, développées avec un luxe de détails. Dans la plupart des cas, l'Auteur & Meneur travaille à court terme, pour sa Table, dans la perspective d'une partie bien identifiée. La méthode est ici surtout une question de goût et de style et l'Auteur / Meneur peut en changer à chaque fois si cela lui chante sans que cela lui porte préjudice.

 

Au contraire, quand il s'agit de concevoir un univers ou plusieurs, de gérer des archives de création et conception, il est impératif de déterminer un modèle standard, avec des structures de description par type d'objet :

  • civilisation
  • personnage
  • scénario

Or en fait, le scénario est une entité qui peut être développée en sous-catégories :

  • Chronique ou Livre = ensemble d'histoires plus ou moins autonomes, reliées par une thématique commune, avec une évolution générale progressive
  • Chapitre = par défaut, il s'agit d'une unité de jeu d'environ 24H, composée de 3 actes et trois scènes chacune. Ce format est celui que j'utilise principalement pour développer une histoire complète car il permet d'avoir de la variété (une ambiance par acte, une action / enjeu principal par scène), mais également une unité (thématique commune explorée dans l'ensemble)
  • Scène volante = concept encore en développement pour trouver une forme standard confortable à l'usage. Il s'agit de proposer par ambiance des éléments qui peuvent être insérés dans n'importe quelle histoire, dans n'importe quel chapitre. Un incendie d'immeuble ou un accident de voiture sont des scènes volante : il arrive toujours un moment où ça servira. L'objectif est de disposer d'éléments d'ambiance et d'actions pour accentuer les aspects dramatiques, qu'ils deviennent plus marquants. Il est toujours possible d'improviser, mais je pense qu'une préparation bien pensée peut considérablement améliorer le confort de jeu et l'ampleur donnée à l'événement.
  • Canevas ou Trame = une histoire courte, assez simple, qui peut occuper une après-midi, ou une unité de 3h de jeu pour "tester" une ambiance. 

 

Précisément, j'ai réfléchi sur le canevas ou la trame : comment rendre rapidement intelligible et utilisable les éléments d'une histoire sur une ou deux pages ?

 

En partant d'éléments fonctionnels, j'ai finalement listés comme composantes d'histoires les suivantes :

 

 

 

 

Intitulé

Contenu

Apparences

Situation initiale, ce que tout le monde sait

Mystère

Élément modificateur, focale, secret…

Adversaire

Ce qui s’oppose à la réalisation, les dangers, les personnes hostiles ou antagonistes

Épreuves

Péripéties probables, temps forts prévisibles

Révélation

L’issue vraisemblable, ce qui peut être appris ou acquis, ce qui transforme le sujet…

 

 

Bibliographie & Articles connexes

 

 

 

http://images.metmuseum.org/CRDImages/mi/web-large/DP158070.jpg

 

 

 

Viola d'Amore

Giovanni Grancino  (Italian, Milan 1637–1709 Milan)

Metropolitan Museum of Art

 

Tag(s) : #Jeux de Rôle, #FIM