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Suite de mon essai pour avoir une création de Personnage assez fluide et rapide pour le cadre artlandais. L'enfance et une partie de l'adolescence sont passés :

  • Inné : 10 pts réservés
  • Peuple : 5pts réservés
  • Milieu social : 5pts réservés
  • Région : 5pts réservés 

Désormais il est temps de s'intéresser aux spécialisations. Au sommaire :

  • Archétypes
    • Endurci
    • Technicien
    • Mondain
    • Chercheur
    • Outsider
  • Accents
    • Matérialiste ou Mystique
    • Ville ou Campagne

05 - Archétypes

Cinq archétypes se détachent particulièrement car fréquents sous une nuance ou une autre dans la société et généralement à l’aise pour dénouer les problèmes qui se posent, avec une certaine complémentarité. L’archétype « Détective » ou « Enquêteur » ne figure pas de manière autonome, car c’est tout simplement une fonction qu’endossent tous les Personnages – Joueurs, à des degrés plus ou moins prononcés, amateurs ou professionnels.

Attention ! Les archétypes ne sont pas des « professions » en tant que telle, mais des attitudes, des modes de fonctionnement. Il est tout à fait possible de rencontrer un marin « Technicien » qui travaillera avec un autre plutôt « Endurci ». Il demeure néanmoins que ce métier admet difficilement de « Mondains » ou de « Chercheurs » ! En général, un même métier sera couramment pratiqué par deux archétypes, l’un plutôt majoritaire, l’autre plutôt minoritaire tout en demeurant très présent.

Si l’on compte les cinq archétypes et les deux accents au choix, on aboutit à 20 profils artlandais typiques. Pour utiliser au mieux les cinq compétences recommandées, il suffit de leur réserver 20pts : 5pt pour une compétence de prédilection, puis 15pt à répartir entre les cinq autres (soit +5 | +3/3/3/3/3). Les accents apporteront aussi un complément de savoir-faire, il serait bon de leur réserver 10pts d’expérience.

Endurci

Les Endurcis en Artland peuvent être aussi bien d’anciens soldats que des pompiers de grandes villes, des marins ou des montagnards habitués à un milieu hostile. Ils ont l’habitude des problèmes et n’ont généralement pas peur d’aller au contact pour affronter le danger. Dans leur jeunesse ils ont déjà pris des coups durs, vécus des accidents ou la mort de proches, ils ont pu avoir à chasser et tuer, à lutter pour leur survie et leur sécurité.

Dans la société policée artlandaise, il leur est difficile de trouver véritablement une place et la reconnaissance de leurs capacités. Il n’existe d’ailleurs pas officiellement de mercenaires dans le pays, l’État ayant le monopole de l’usage légitime de la force organisée. Certains se résignent à vivre à l’Extérieur, dans des contrées sauvages, ou optent pour le cynisme en devenant des criminels endurcis, tandis que d’autres décident à l’inverse de devenir des protecteurs, ceux qui agissent quand tout dégénère.

En jeu, l’Endurci n’est pas nécessairement une brute sans cervelle, et si c’était le cas, il serait fortement marginalisé, condamné à n’être que l’homme de main de quelqu’un qui l’utilise et le manipule. Il ne faut jamais oublier que tous les personnages sont également par aspects des investigateurs, des enquêteurs. Aussi même si un Endurci aime faire face directement, il sait qu’il y a un moment pour utiliser sa force à bon escient, pour lui donner le plus d’impact possible. Lors d’une enquête il contribue comme les autres à la réflexion et à la prise d’initiatives. Il peut aussi choisir de rester un peu en retrait en apparence, paraître naïf ou inquiétant ou neutre… tout en sachant qu’il est le soutien absolument essentiel pour agir vite et fort ou en cas de coup dur, et l’Endurci le sait, tôt ou tard, les ennuis se présentent et il faut être prêt.

Compétences recommandées : Résistance + (au choix)

  • Guerre : Duel, Précision, Techniques d’attaque, Techniques de défense, Génie,
  • Action : Adrénaline, Observation, Acrobatie, Machine, Nature.

Technicien

Dans un pays qui valorise autant le savoir-faire qu’Artland, il n’est pas étonnant que les Techniciens soient très largement répandus. Ils sont présents dans pratiquement tous les métiers et à tous les niveaux de la société. Ainsi le mécanicien et l’ingénieur partagent-ils certaines dispositions communes, mais c’est le cas aussi du fermier et du laborantin chimiste, ou encore du peintre et du musicien, du comptable et de l’artilleur… Dans leur domaine et dans la société ils sont respectés pour leurs compétences et leur expérience.

En jeu, le Technicien est un personnage équilibré qui ne sera jamais pris totalement à défaut. Il est à l’aise pour mener des recherches, pour trouver des solutions logiques à un problème. Ce pragmatique doit souvent travailler de ses mains, marcher, bricoler, réparer, et il a dès lors une certaine facilité pour tout ce qui relève des actions physiques. Dans les autres domaines, il se situe dans la norme, pouvant se débrouiller correctement, sans briller spécialement.

Ce profil est celui de l’Artlandais moyen, bien inséré dans la société. Il est tout à fait vraisemblable d’avoir à faire en jeu à des groupes où les Techniciens dominent, chacun avec leur spécialité, leur métier propre, la complémentarité se jouant alors sur cette diversité des savoir-faire avec par exemple un infirmier, un architecte, un pianiste et un maître-chien. Le Technicien est par ailleurs le profil qui a le plus de chance de pouvoir se débrouiller seul, car n’ayant aucune faiblesse, capable sur le plan physique et mental, et s’en sortant dans les autres domaines en préparant ses actions.

Compétences recommandées : Artisanat, Génie, Machines, Concentration, Nature, Animaux, Résistance. Ajouter les compétences représentatives du métier.  

Mondain

Les apparences doivent être maintenues :

Rien de ce qui se passe au-dedans ne doit transparaître au-dehors.

Second archétype le plus répandu en Artland après le Technicien, le Mondain est rompu à tout ce qui est subtilités sociales. Il a l’habitude des manifestations publiques, se tient au courant de l’actualité, des rumeurs, des nouvelles, et joue de ses relations autant que de son entregent. Il n’est pas nécessaire d’être riche et introduit dans les plus hautes sphères pour être un « Mondain », ce profil concernant un très large panel de fonctions sociales. Un peintre habile à se valoriser auprès des mécènes a ces talents, tandis qu’un autre ne sera que simple « Technicien », peut-être plus compétent, mais avec une ascension sociale moins rapide. La grande majorité des notables, de campagne comme de ville sont des Mondains, de même que nombre de politiciens ou d’activistes sociaux, ou encore de journalistes. Les professions libérales produisent également quantités de Mondains comme par exemple le notaire au courant de tous les secrets des environs, l’avocat qui plaide avec panache, le médecin bien établi qui peut se présenter avec la même aisance dans tous les cercles de la société, depuis les bas-fonds jusqu’aux salons huppés.

Selon son milieu, le mondain tendra à avoir quelques spécialités, ainsi les rares nobles artlandais et les membres de la haute bourgeoisie tendent à apprendre le tir et l’escrime dans l’optique de duels sportifs et prestigieux. La chasse ou l’équitation sont également des activités courantes et considérées comme élégantes, et pratiqués régulièrement en dilettante.

En jeu, le Mondain fait un investigateur à l’aise pour tout ce qui est renseignement humain et recherche d’un spécialiste qui pourra l’éclairer sur un point qui lui échappe. Il est en effet avant tout un spécialiste du domaine Social mais la pratique relativement régulière de sports en fait un second honorable à un Endurci.

Compétences recommandées : Altérité, Adrénaline, Observation, Concentration, Négociation, Représentation, + compétence représentative du métier.

Chercheur

Modérément répandus, les Chercheurs artlandais sont disséminés dans tout le pays et généralement très respectés, quoique leur insertion sociale dépende du thème de leurs travaux et de leur relation avec les institutions, académies et entreprises. Il existe des Chercheurs dans tous les domaines, chacun avec une branche générale principale de savoir : sciences humaines et sciences expérimentales. Les secondes peuvent être vérifiées par l’expérience au terme d’un processus théorisé et balisé qui fait succéder d’abord l’hypothèse, puis l’expérience puis la théorisation. Pour être valable, une expérience doit être reproductible dans un autre laboratoire, par un autre chercheur. À l’opposé, les sciences humaines étudient des questions pour lesquelles l’expérience est au mieux limitée, au pire impossible. Chacun se spécialise ensuite dans un domaine particulier et s’efforce de contribuer à la recherche de la vérité, à l’élucidation de mystère, à la conception de modèles théoriques permettant de mieux comprendre le monde, ou des inventions qui amélioreront la vie quotidienne ou les possibilités de recherche.

Les Chercheurs peuvent ainsi être des universitaires en costume tweed, gratifiés parfois du prestigieux titre de Professeur, tandis que d’autres seront des inventeurs qui travaillent dans une remise ou un grenier, ou encore une cabane isolée. Ces derniers espèrent soit être reconnus par la communauté scientifiques, soit faire une découverte qui leur permettra de déposer un brevet grâce auquel ils deviendront riches, très riches ! Les histoires d’idées de génie qui ont rapporté gros sont suffisamment courantes pour nourrir cet espoir de gloire. Une minorité enfin s’intéresse à étudier le paranormal, les phénomènes anormaux et exceptionnels, en cherchant à élucider les lois physiques prises pour de la « magie » ou bien les interactions entre « naturel » et « « surnaturel ». Dans tous les cas, le Chercheur se caractérise par de la curiosité, de la patience et une bonne capacité de synthèse lui permettant d’appréhender les mystères, quels qu’ils soient.

En jeu, le Chercheur est à l’aise pour comprendre, analyser, décoder et expliquer. Il est certainement le mieux à même de s’adapter à l’interaction avec le surnaturel, même s’il lui faut sans doute changer son paradigme, sa vision du monde pour l’y intégrer efficacement. Essentiellement tourné vers l’intériorité, il souffre cependant de lacunes dans le domaine physique, même si certains compensent par des études de terrain qui lui permettent d’acquérir une certaine aisance en Extérieur.

Compétences recommandées : Altérité, Concentration, Génie, Humanité, Expérimentation, Médecine, Nature, Mystères.

Outsider

Tandis que d’autres s’efforcent de suivre les règles d’un jeu social qui a débuté bien avant leur naissance, l’Outsider est décidé à vivre selon les siennes, du moins le plus possible. Se plaisant à se voir comme un électron libre, il tend à avoir une moralité extensible, et pourtant souvent il préserve les apparences, de sorte qu’on croise de tels individus un peu partout. Il pourra s’agir d’un mystérieux noctambule passant pour un mondain, mais anormalement discret et observateur ; parfois il n’est qu’un rôdeur un peu original dans les régions sauvages et reculées du pays ; dans d’autres cas, il a acquis l’habitude de vivre d’expédients dans les milieux interlopes. Les voleurs, escrocs, bookmaker et joueurs professionnels sont souvent des Outsiders et fiers de l’être.

En jeu, l’Outsider se présente comme un joker, sa discrétion et son aisance en société lui permettant généralement de se débrouiller remarquablement pour trouver des informations de manière légale ou illégale. Il s’entraîne habituellement à ces jeux dangereux pour le plaisir d’être gentleman cambrioleur ou pour gagner sa vie. Son savoir-faire et son style lui permettent d’être un bon complément des autres archétypes. L’Endurci le couvre physiquement sans risquer de le griller en infiltration ; le Mondain peut lui permettre de monter des mystifications ; aidé d’un Chercheur, il devrait être capable de trouver des réponses à toutes les formes de mystères. Il n’y a guère qu’avec le Technicien que la relation n’est pas aussi aisée, mais cela vient peut-être du fait que le Technicien est l’incarnation des individus bien insérés ?

 Compétences recommandées : Adrénaline, Génie, Opportunisme, Sécurité, Acrobatie, Négociation, Observation.

Accents

Pour utiliser les Accents, il suffit de leur réserver 10pt (+2 dans 5). Dans certains cas, ces points peuvent s’ajouter à ceux issus du peuple, du milieu éducatif, ou de l’archétype. Si le total dépasse 10, il faudra introduire dans l’historique un haut-fait d’Exploit pour dépasser ce seuil ou répartir le trop plein d’expérience en Attribut, Entraînement ou Ressource.

Des « accents » peuvent compléter l’archétype et correspondent à un positionnement par rapport aux grandes problématiques philosophiques artlandaises. Il existe bien plus de débats dans la société, mais les accents abordent spécifiquement des thèmes qui ont souvent un intérêt roleplay, surtout en cas de confrontations de points de vue contraires ou de changement de terrain d’investigation et d’aventure.

Un personnage « tempéré » et « mesuré » peut parfaitement renoncer à toute accentuation, se considérant plutôt comme un médiateur, un humaniste pragmatique, un enquêteur sans a priori. Les accents se traduisent principalement par des traits de convictions, donc issus du Charisme (CHR) ou de l’intellectualité Astuce (AST).

Chaque archétype est susceptible de se positionner par rapport à l’un ou à l’autre des accents principaux proposés. Les combinaisons peuvent être relativement évidentes ou au contraire, paradoxales et étonnantes.

Choisir un accent signifie décider d’avoir une attitude habituelle et d’être mal à l’aise dans les situations contraires. Il y a également la possibilité de développer des talents propres à un accent, une forme de spécialisation personnelle, mais à double tranchant car choisir l’un c’est exclure l’autre.

Matérialiste OU Mystique

Le matérialisme considère que les seules choses qui existent sont concrètes, accessibles à l’expérience, qu’il ne sert à rien d’essayer d’inventer un au-delà chimérique, il faut faire avec la réalité. Il s’agit de la position la plus répandue en Artland et elle correspond au vécu le plus commun de la « normalité » rationnelle.

Compétences recommandées : Concentration (Logique, Maîtrise de ses émotions), Génie, Humanité, Expérimentation, Machine.

Au contraire le mystique admet qu’il existe de nombreuses choses qui le dépassent et qu’il ne pourra jamais comprendre. Il se laisse plus volontiers porter par l’intuition ou la sensibilité, et d’ailleurs il en a besoin au fond de lui, il veut trouver quelque chose qui l’émerveille et le fasse rêver…

  • Médium, Spirite, Poète…

Compétences recommandées : Concentration, Sensibilité, Mystère, Représentation, Humanités (Lettres).

Ville OU Extérieur

Une grande partie des Artlandais vivent dans des villes, petites, moyennes ou grandes, et sont habitués à un certains mode de fonctionnement. Ils retrouvent facilement leurs repères, connaissent par cœur les heures de passage du tramway, devinent ceux des départ de train ou de bateau, et savent intuitivement où il y aura de l’animation. Le citadin ultime a pratiquement une forme de sens de la mode et de l’action, du divertissement et a le talent de se trouver dans la bonne rue au bon moment… Ou au contraire, d’éviter certaines ombres menaçantes et dangereuses qui fondront volontiers sur le candide qui débarque de sa campagne profonde.

Compétences recommandées : Observation, Opportunisme, Représentation, Négociation, Concentration.

Tout l’Ouest du pays et l’archipel de Kell ainsi que les Landes sont de vastes territoires encore largement bruts, où la nature dans ce qu’elle a de plus sauvage, règne et impose ses règles. Ici il faut s’avoir s’adapter, résister au froid, à l’humidité, repérer les dangers du terrain… Celui qui vit ici sait que l’humain n’est pas toujours le gagnant en cas d’affrontement avec les puissances déchaînées ou avec des prédateurs comme l’ours ou le loup.

Compétences recommandées : Observation, Résistance, Nature, Animaux, Acrobatie (Escalade).

Metropolitan Museum of Art | [Woman Seen from the Back] Onésipe Aguado de las Marismas (French, Evry 1830–1893 Paris)  | Gilman Collection, Purchase, Joyce F. Menschel Gift, 2005

Metropolitan Museum of Art | [Woman Seen from the Back] Onésipe Aguado de las Marismas (French, Evry 1830–1893 Paris) | Gilman Collection, Purchase, Joyce F. Menschel Gift, 2005

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